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2012-07-04

超即死とpalno弄りの耐え方

たまには製作者向けの話でも。
超即死やpalno弄りがどのランクで扱われるものか、というのはさておき、
耐える方法を書いてみました。コロナで超即死やpalno弄り対策やろうとしたついでです。

詳細は続きから。

極論から言うと、
・本体hitdefを使わない
・当身感知or投げ感知でステ抜けする
・ヘルパーを保護する

この3つ全てをすれば大丈夫です。
hitdefを使わなければ当身されないし、
ステ抜けをすれば超即死等を食らう前に戻ってこれるし。
ヘルパー保護は混線やトムキラー対策。

なお、本体がニート(常時ステ固定で何もしない)で、
ヘルパーに全ての見た目を任せる方式の場合は
適当でも大体耐えれます。


ちなみに、本体hitdefを使いたい場合はどうするか。
1.時止め無視+当身しにくいhitdefを使う
 時止め無視があれば、
 当身しにくいhitdefはほぼ完璧に当身出来なくなります。お手軽。
2.時止め無視+ステ抜け(+凍結解除)
 時止め無視は必須。無いと時止めの瞬間死にます。
 その上で投げor当身された瞬間ステ抜けすれば、食らいません。
 ただし凍結当身(超大hitpausetime付与)というものがあり、
 これを食らうとキャラが停止します。停止するのが嫌な人は凍結解除もセットで。
ステ抜けしても永続タゲライフが飛んでくるので、
ライフ管理は行った方が良いです。保険にもなりますし。


さて、本題。
ステ抜けなんてしたくないよ!って人。
甘んじて攻撃を受けた上で反撃を行いたい人。
そういう変わった思考の人も居るんじゃないかな。
なお、自キャラのコロナが2つ目に該当してます。

では、超即死をまともに食らった場合、どうすれば耐えれるのか。
1.超即死を食らってaliveが0になる
 とりあえずこれが前提です。超即死改でも、aliveを0にするのは同じです。
2.assertspecialのNOKOをする
 aliveが0のときにNOKOが無かったら試合が終了し、負けます。
 つまりNOKOしてないと敗北決定です。
 常時ヘルパーでNOKOを展開しつつ、aliveを1に戻す作業を行います。
3.行動可能になったら、蘇生する
 蘇生は、超即死の応用です。0に出来るなら1に戻すことも可能です。
 ステコンオバフロを利用するので、
 自分で本体hitdefを撃ち、hitpausetimeを稼いで下さい。
4.NOKOは展開したままにする
 相手が死んでいない限り、NOKOを解いてはいけません。
 aliveが0になった時点でそのキャラにloseフラグ(負けフラグ)が
 立っています。
5.相手を倒すorタイムアップする
 蘇生+ヘルパーNOKO状態で相手を倒すことに成功すれば、
 相手側にloseフラグが移動し、勝利できます。
 タイムアップの場合、loseフラグが一度撤回されます。理由は不明。
 撤回された後、普段と同じタイムアップ処理が行われます。
2~5をちゃんとやれば耐えれます。主にNOKO。

次にpalno弄りを食らった場合
palno弄りは基本的に1Pカラーにされるため、
カラー差を無くすのも方法の一つです。
ただしほとんどのキャラはカラー差があるので、現実的ではありません。
一度食らった上で耐える方法としては、「自分にpalno弄りをする」です。
元のpalnoは変数等に保存してください。
保護されたヘルパーのsysvar辺りが良いです。
保存したpalnoの値に応じて、
適切なステコンオバフロを用いて自分のpalnoを弄ってください。
palnoを弄られたと判断したら、一律12P化させるのも一つの手です。

なお、保存カラーとキャラのカラーが違う場合はNOKOをした方が安全です。
大抵は耐性下がってますし。
超即死をセットで食らう事も多々あるため、
上述の超即死を食らった場合の蘇生時に、palno再セットを一緒に行うと効率的です。

============================

ここまで律儀に読んだ人でも、良くわからない人が多そうです。
とりあえず、実例を。
displayclipboard(デバッグ文字)には、
 LP:コロナのリザ回数
 ALIVE:1で生きている、0で死んでいる
 MODE:10で正常、15で覚醒状態
 PALNO:内部的には現在何Pカラーなのか

を表示させています。

超即死+palno弄りテスト用のかなめ12P VS コロナ10P
mugen270.jpg
試合開始時点では普通のコロナです。デバッグ文字は見づらいですが。
ただし、この時点からNOKOは常時展開しています。
やっておかないと、処理順の関係で超即死を食らった瞬間にKOが出ます。

mugen271.jpg
コロナが本体hitdefを使い、当身されてpalno弄り+超即死ステートに飛ばされた瞬間です。

mugen272.jpg
食らってから2F後。aliveが0になり、palnoが1になっているのが確認できます。
ついでに、aliveが0になったのでloseフラグが付いています。表示させてませんが。
なお、LPが残っているのにaliveが0になったので、コロナは覚醒条件を満たし、覚醒します。

mugen273.jpg
次のフレーム。覚醒したので、LPは999に、MODEは15(覚醒状態)になりました。
その上で自分のpalnoを弄り、12P化しています。(palnoの再設定)
なお、hitpausetimeは相手が当身時に付与してきたものを利用しています。
hitpausetimeが足らなくなったら、何らかの方法でhitpausetimeを稼いでください。
※hitpausetimeが無いと、palno修正や蘇生は出来ません


mugen274.jpg
さらに次のフレーム。蘇生を行ってaliveを1に戻しています。
これでひと段落です。
この後は相手が死なない限りは絶対にNOKOを解除してはいけません。
loseフラグが自分に付いたままなので、
NOKOを解除した瞬間にKOが出て、負け扱いになります。
なお、もうhitpausetimeは必要ないので、
この後コロナは凍結解除を行って即座に行動できるようにしています。


mugen275.jpg
蘇生+NOKO状態でTUになっても、このようにKO表記が出ます。
ですが、TUになるとloseフラグが一旦撤回されるため、
この瞬間には負け扱いにはなりません。


mugen276.jpg
loseフラグが撤回されたことで正常にTU判定が行われ、
今回は両者lifemaxなのでドローです。
なお、蘇生を行っていなかった場合は、lifeが残っていても負け扱いです。

mugen277.jpg
palno弄りの効果は次の試合にも受け継がれます。
12P化したので、最初から覚醒してるのがわかるはず。

コロナはめんどくさいので12P化させてますが、初期の10Pに戻すことも可能です。
10Pにするためのpalno弄りステを作って飛ばせばいいので。
なお、NOKOの条件に注意してください。
下手すると試合が終わらないなんて事も結構あるので。


物凄いややこしいよね。製作者の一部はすぐ理解出来るだろうけど。
単純に防ぎたいだけなら、当身感知or投げ感知でステ抜けすればOKです。
「普通に投げられるけど死なないキャラ」みたいに
変わったキャラじゃない限りは意味のない講座かも。

半分は自分用メモに近いです。その内忘れそうですし。

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No title

たぶん、ステコンオバフロを理解できてない人がいそう(てか自分ができてない)

あれって、nullの数によって書き換えられる領域が変わるのか、それともオバフロのステートに飛んだ跡に何かしらして変えるのかがよくわからないのですよね^^;

No title

論外相手でもタイムアップでダブルKOに持ち込んだかのように見せれるってことですか?(何

No title

>ステコンオバフロ
nullの数で書き換えする領域が変わります。
正確には、
1ステート内で上から順にステコン数を数えてn番目(513番目以降)の
ステコンのpersistentの値およびignorehitpauseの値により、その位置に存在するデータ値を書き換えます。
なお、ステコン553番目~556番目がalive値のデータ保存領域です。超即死や蘇生はこの部分を書き換えています。


>論外相手
確かに、それも可能だねw
どのみちドローだけど(
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