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2013-09-06

速度計算

数か月(?)に1度の記述説明タイム。
自分用のメモとも言えるが。

mugen120_20130906033446f9d.jpg
安定しない10割オーバー設置コン。2ゲージ+IC2回以上が必要。

赤より以前のキャラのAIは、
相手のvelとp2bodydistをそのまま使って距離判断してました。
その結果、コンボが結構外れる。特殊受け身含めて。
どうにか出来ないかなーとか考えた8月中旬。
で、その結果として赤のAIはこうなってる。

;==============赤の記述===============
triggerall=1||var(5):=ceil((enemynear,facing*enemynear,vel x)*11)
triggerall=1||var(6):=ceil((enemynear,vel y)*11+(0.225*11*11))
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist X = [0-var(5),100-var(5)]
trigger1 = p2bodydist Y = [-60-var(6),40-var(6)]
;====================================

var(5)が相手の予想X移動ピクセル、var(6)が相手の予想Y移動ピクセル。
11は技の発生速度。等加速度直線運動であると仮定してます。
0.225は重力加速度0.45*0.5の事。
 ※下の長森さんの記述解説でわかるけど、この重力加速度は間違ってます。
…で、これでもコンボはずれるんだよね。



なんでかなーと色々考えた結果の現在作成中の長森さんのAI。

;==============E長森の記述===============
triggerall=1||fvar(24):=
 IfElse((Pos X<=EnemyNear,Pos X^^EnemyNear,Facing=1),1,-1);向き
triggerall=1||fvar(25):=19-enemynear,gethitvar(hitshaketime);発生F
triggerall=1||fvar(25):=ifelse(fvar(25)<0,0,fvar(25))
triggerall=1||fvar(26):=Ifelse(enemynear,movetype=H&&
 (enemynear,stateno!=[120,169]),enemynear,gethitvar(yaccel),
  enemynear,const(movement.yaccel));相手の重力加速度
triggerall=1||fvar(26):=floor((enemynear,vel y*fvar(25))
 +(fvar(26)*((fvar(25)*fvar(25))/2)))
triggerall=1||fvar(26):=(p2statetype=A)*fvar(26)
triggerall=1||fvar(27):=floor(enemynear,vel x*fvar(25)*fvar(24))
Triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *Ifelse((P2StateType=A||P2StateType=L),1,0.6)
triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *(enemynear,vel x>0||enemynear,backedgedist >5);壁際判定
triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *(enemynear,vel x<0||enemynear,frontedgedist>5);壁際判定
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist Y-fvar(26) = [-60,40]
trigger1 = p2bodydist X-fvar(27) = [0,100]
;====================================

とある人の速度計算の奴見ながら書きました。
…もはや意味が分からなくなってきた。

・向きのとこの演算子はXOR。どっち方向に飛んでるか。人の目だとわかりやすいが…
・19が本来の技発生F。発生Fに相手が攻撃食らって止まってるFを減算。
 設置や相方の攻撃等がHITすると相手が止まってる時間が発生するので、その補填。
 0未満になるとおかしな事になるので0に戻す処理有り。
 …hitpausetime分も減算居るかなぁ。
・重力加速度はとりあえず相手のパラからもらうように。
 何故0.45と思い込んでたんだろう。攻撃HIT時はgethitvar(yaccel)らしい。
 なおデバッグでgethitvar(yaccel)のデフォ値を見たら0.35。0.4じゃないのか…
・後は、v0t + 1/2(at^2)の等加速度直線運動の式。
・X方向は速度*発生Fと単純明快。
 ただし立ちorしゃがみ状態だと摩擦係数で約0.6を乗算。
・壁際だと見た目のX方向は止まってるように見えるが、
 内部的なvel xは残ったままなのでその修正。

これで少しは安定した…ようなそうでも無いような。
ちなみに自分が移動してる場合は、その移動計算も付け加わってさらに長くなってます。
AI記述部分で何度も書くことになるけど、
大抵は発生Fの19の部分とp2bodydist部分を変えれば良かったりする。
コンボさせるときはもっと条件分岐居るけどさ。
何か間違ってたら指摘お願いしたいとこだが…ここまでちゃんと読んで、
かつ間違い指摘となると、まず居ないよね。
そもそも、コンボより立ち回りどうにかしろって話もあるし。

そういや、fvar(**):=0でfvar(**)に0を代入って意味です。
後は読む気があればトリガー一覧見ながらで読めるはず。

なお、GG受け身は良いとして特殊受け身系(ダウン回避?)はやっぱり対処不可です。
低空コンボor拾い直しはするなって事なのかなぁ…

…そういや、昔の所謂アフロン受け身のキャラってまだいるのかな。
pos y > -40でcanrecover無視の地上受け身の事ね。
今でも大会に出るキャラだと、葉桜氏K'の特殊受身スイッチ2ぐらいしか知らないのだが。

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No title

ダウン追撃しようとしてダウン回避から反確はあるあるですわ。
久美が2ゲージ持つといつも打ち上げ→打ち降ろしの後の追撃が
反確取られてそのまま一気にコンボ食らっちゃうんですよね。
んもぅやグリッツが相手だと大抵このパターンでやられます。
3ゲージさえあれば倒しきるんで絶対勝てない訳じゃないですけど。
いっそハメテリーみたいにステート奪っちゃうとか?
流石にそれはちょっとアレですか。

>昔の所謂アフロン受け身のキャラってまだいるのかな
アフロン氏のキャラ自体が大会でよく見かけるのでは……
それ以外でということでしょうか?
まあアフロン氏のキャラも外部AIの設定次第というケースが多いですが。

No title

アフロン受身をするのは
kayuiuma氏のニトロワキャラ(恋ドラ、あにさま、沙耶)とか
アフロン氏だとヨハン、シシー、オロチやミズチ
後はアフロン氏キャラ改変のAKOFキャラにいたような

No title

突然の出動命令に涙目。というか他の人仕事してw

久美直ガ10でも中位と殴り合うにはちょっと厳しいですねー。普通にガークラさせてくるキャラがゴロゴロいるのでねぇ
もっと昇竜と投げぶんぶん丸になれば行けない事は無いかもですが見栄えが…w

プレイアブルキャラで発生後まで続く無敵と縦方向無限判定、ガードさせて有利という素敵な昇竜があってですね…
勿論評価は壊れ技です(

ちょいうんこマン氏のキャラはケンジャガノといい喰らい判定というかアニメが喰らいになるとずれるので…w

あれはタイラントの一撃技ですねー。とはいえノービスまでは仕留められず

HIGEは本体hitdefが非常に多いのが弱点ですからねー、ステ抜け等も無いのでその辺りは潔いタイプです

この速度計算は…某氏AIのリドミかな?
そことトリガー一覧照らし合わせれば大体意味は分かりますがミスまでは分かりませぬ…w

下位中位久美頑張りましたねーw投稿者によると普通に下位だった模様。途中澪やキシマ等の厳しい相手に当たりましたが僅かな可能性を10割で掴んだって形かなw

んもぅにダウン回避は無いですよー。起き上がりが早いので起き上がり移動から反撃貰ってるかな。というか久美の禊はステ奪ってるからグリッツも関係無いです
いやまぁ設定で押さえないととんでもない受身をしますけどねw
他でその手の受身を使うのはPP氏のキャラかなぁ

No title

>ダウン追撃しようとして
ダウンステ奪いが許されるならそうするけど・・・
今でもあまり許されて無い風潮が。

いや、今見かけるアフロン氏キャラの受け身は大抵
pos y = 0でcanrecover無視受け身のはず。

>アフロン受け身をするのは
あれ、結構多い…w

>突然の
何か去年の俺みたいだ

それは良く知ってる。本体もAIも自分が作ってるし。

うん、文句なしに壊れ技だw

ちなみに、本当に速度計算ミスってました。

投稿者も下位って認めてるね。
…しかし、みんなあの人のブログ見に行ってるのね。
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