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2013-09-06

ゼットン前後ランセレサバイバル45



W霊夢 & U霊夢 VS ケンシロウ&雲母
U霊夢の名前が長くて雲母の名前が…w
雲母が対して役にたってないけどそれでも勝つとは。
さすが世紀末な車である。
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2013-09-06

狂下位以上狂中位付近ランセレバトルおまけ大会 Final


サムネがエロゲオンリーに見える件。
…柴舟と影楼と銀狼もTASケンも居るけど、良く見ないとわからないw

久美 VS キシマ
緑属性に炎か・・・
昇竜は当たってるけど飛ばないから投げしかない・・・?
しかし妙な軌道でゲージコンボ入ったね。

影楼 VS 久美
まさかの衝撃波活躍タイム。
普通にコンボが入るのならば。…アーマーあるけど。

久美 VS 柴舟EX
どこで戦ってるんだ・・・w
昇竜が潰されたのが不思議。
なんかワンチャン勝負みたいである。

久美、最後の最後でちょっと出しゃばり過ぎたかな。
というわけで決着。優勝は喋れないあの子。

ナナカ 1勝3敗
黎 1勝3敗
茜 1勝3敗
藍 2勝3敗
舞衣 3勝3敗
朔夜 2勝3敗
月夜 7勝4敗
歩武 8勝4敗
久美 12勝5敗

序盤全然覚えてないや。朔夜ぐらいからは覚えてるのだが。
攻撃力は全員そこそこあるけど、防御力が高いのは月夜と歩武のみ。
だからこの二人がある程度勝ってるのはわかるが…
久美はホントにどういうことだろうね。4位だしw

2013-09-06

速度計算

数か月(?)に1度の記述説明タイム。
自分用のメモとも言えるが。

mugen120_20130906033446f9d.jpg
安定しない10割オーバー設置コン。2ゲージ+IC2回以上が必要。

赤より以前のキャラのAIは、
相手のvelとp2bodydistをそのまま使って距離判断してました。
その結果、コンボが結構外れる。特殊受け身含めて。
どうにか出来ないかなーとか考えた8月中旬。
で、その結果として赤のAIはこうなってる。

;==============赤の記述===============
triggerall=1||var(5):=ceil((enemynear,facing*enemynear,vel x)*11)
triggerall=1||var(6):=ceil((enemynear,vel y)*11+(0.225*11*11))
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist X = [0-var(5),100-var(5)]
trigger1 = p2bodydist Y = [-60-var(6),40-var(6)]
;====================================

var(5)が相手の予想X移動ピクセル、var(6)が相手の予想Y移動ピクセル。
11は技の発生速度。等加速度直線運動であると仮定してます。
0.225は重力加速度0.45*0.5の事。
 ※下の長森さんの記述解説でわかるけど、この重力加速度は間違ってます。
…で、これでもコンボはずれるんだよね。



なんでかなーと色々考えた結果の現在作成中の長森さんのAI。

;==============E長森の記述===============
triggerall=1||fvar(24):=
 IfElse((Pos X<=EnemyNear,Pos X^^EnemyNear,Facing=1),1,-1);向き
triggerall=1||fvar(25):=19-enemynear,gethitvar(hitshaketime);発生F
triggerall=1||fvar(25):=ifelse(fvar(25)<0,0,fvar(25))
triggerall=1||fvar(26):=Ifelse(enemynear,movetype=H&&
 (enemynear,stateno!=[120,169]),enemynear,gethitvar(yaccel),
  enemynear,const(movement.yaccel));相手の重力加速度
triggerall=1||fvar(26):=floor((enemynear,vel y*fvar(25))
 +(fvar(26)*((fvar(25)*fvar(25))/2)))
triggerall=1||fvar(26):=(p2statetype=A)*fvar(26)
triggerall=1||fvar(27):=floor(enemynear,vel x*fvar(25)*fvar(24))
Triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *Ifelse((P2StateType=A||P2StateType=L),1,0.6)
triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *(enemynear,vel x>0||enemynear,backedgedist >5);壁際判定
triggerall=1||fvar(27):=fvar(27)
 *(enemynear,vel x<0||enemynear,frontedgedist>5);壁際判定
trigger1 = ctrl
trigger1 = p2bodydist Y-fvar(26) = [-60,40]
trigger1 = p2bodydist X-fvar(27) = [0,100]
;====================================

とある人の速度計算の奴見ながら書きました。
…もはや意味が分からなくなってきた。

・向きのとこの演算子はXOR。どっち方向に飛んでるか。人の目だとわかりやすいが…
・19が本来の技発生F。発生Fに相手が攻撃食らって止まってるFを減算。
 設置や相方の攻撃等がHITすると相手が止まってる時間が発生するので、その補填。
 0未満になるとおかしな事になるので0に戻す処理有り。
 …hitpausetime分も減算居るかなぁ。
・重力加速度はとりあえず相手のパラからもらうように。
 何故0.45と思い込んでたんだろう。攻撃HIT時はgethitvar(yaccel)らしい。
 なおデバッグでgethitvar(yaccel)のデフォ値を見たら0.35。0.4じゃないのか…
・後は、v0t + 1/2(at^2)の等加速度直線運動の式。
・X方向は速度*発生Fと単純明快。
 ただし立ちorしゃがみ状態だと摩擦係数で約0.6を乗算。
・壁際だと見た目のX方向は止まってるように見えるが、
 内部的なvel xは残ったままなのでその修正。

これで少しは安定した…ようなそうでも無いような。
ちなみに自分が移動してる場合は、その移動計算も付け加わってさらに長くなってます。
AI記述部分で何度も書くことになるけど、
大抵は発生Fの19の部分とp2bodydist部分を変えれば良かったりする。
コンボさせるときはもっと条件分岐居るけどさ。
何か間違ってたら指摘お願いしたいとこだが…ここまでちゃんと読んで、
かつ間違い指摘となると、まず居ないよね。
そもそも、コンボより立ち回りどうにかしろって話もあるし。

そういや、fvar(**):=0でfvar(**)に0を代入って意味です。
後は読む気があればトリガー一覧見ながらで読めるはず。

なお、GG受け身は良いとして特殊受け身系(ダウン回避?)はやっぱり対処不可です。
低空コンボor拾い直しはするなって事なのかなぁ…

…そういや、昔の所謂アフロン受け身のキャラってまだいるのかな。
pos y > -40でcanrecover無視の地上受け身の事ね。
今でも大会に出るキャラだと、葉桜氏K'の特殊受身スイッチ2ぐらいしか知らないのだが。
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